Általános beszélgetés a JÁTÉKkal kapcsolatban

Klar

Community Manager
Ex-Csapattag
Szerintem ennek a szavazásnak hasonló értelme van, mintha az INNO megkérdezné, hogy hány évente indítsanak új világot.

Ha a háttérben nem történt/történik változás, akkor gyakorlatilag csak ritkábban fog ugyanez megjelenni.
Nem igazán értelek. Ha az InnoGames létrehozna egy szavazást a játékosoknak arról, hogy legyen-e új világ vagy ne, akkor valószínűleg az nyerne, hogy ne induljon új világ, vagy legalábbis igen szoros eredmény születne.

Most a szavazásnál, ha az kapja a legtöbb szavazatot, hogy ne legyen The West Times újság akkor egyszerűen nem csinálunk több újságot. Miért ne lenne értelme a szavazásnak? Így megtudjuk, hogy a játékosok (vagy legalábbis a szavazók) többsége milyen gyakran megjelenő újságot szeretne olvasni.

A következő számban új rovatokkal jelentkezünk, a mostaniak közül néhányat kicsit hanyagolunk.
 

Robert117

Legendary player (Retired)
Nem igazán értelek. Ha az InnoGames létrehozna egy szavazást a játékosoknak arról, hogy legyen-e új világ vagy ne, akkor valószínűleg az nyerne, hogy ne induljon új világ, vagy legalábbis igen szoros eredmény születne.

Most a szavazásnál, ha az kapja a legtöbb szavazatot, hogy ne legyen The West Times újság akkor egyszerűen nem csinálunk több újságot. Miért ne lenne értelme a szavazásnak? Így megtudjuk, hogy a játékosok (vagy legalábbis a szavazók) többsége milyen gyakran megjelenő újságot szeretne olvasni.

Jó látni, hogy a TW Times esetében próbálnak kedveskedni a játékosközösségnek, és igazodni a játékosok igényeihez.
A kérdés már csak az, hogy az új világok esetében (vagy a régiek bezárásával kapcsolatban), miért nem fontos a játékosok véleménye?
 
Jó látni, hogy a TW Times esetében próbálnak kedveskedni a játékosközösségnek, és igazodni a játékosok igényeihez.
A kérdés már csak az, hogy az új világok esetében (vagy a régiek bezárásával kapcsolatban), miért nem fontos a játékosok véleménye?
Mert arról nem az itteni csapat hoz döntést. Ha a magyar csapat döntene ez ügyben már rég belennének zárva valószínűleg. Ha be akartok záratni egy világot keressétek fel az innogames igazgatóságát. :D
 

Benjamni20

Active Member
Jó látni, hogy a TW Times esetében próbálnak kedveskedni a játékosközösségnek, és igazodni a játékosok igényeihez.
A kérdés már csak az, hogy az új világok esetében (vagy a régiek bezárásával kapcsolatban), miért nem fontos a játékosok véleménye?
Értem a gondolatmenetedet és azt is amit kifogásolsz, azonban az új világ nyitása tisztán üzleti döntés, míg a TW Times egy közösségileg, helyi "community" keretein belül szervezett önkéntes tevékenység, amire bár az Inno kínál felületet, nem sok vizet zavar. Szerintem ez a válasz.
 

krcsirke

el pollo diablo
Nos mit ígértem, mire lesz időm, megírom nektek milyen volt az Elit tesztelői élményem egyszerű játékosként. Mivel több évvel ezelőtt történt dolgokról van szó és "puskám" szinte semmi, így emlékből írok, ha netalán valami pontatlan lenne, azért előre is elnézést, de remélem maga a történet érthető lesz, illetve valamilyen téren nem száraz. Leszögezném, hogy mivel múltról van szó, látható némelyik ötletből milyen megvalósítás lett, illetve némelyik ötlet hogyan alakult át, esetleg bukott el a tervező asztalon. Kezdjünk is hozzá!

Amchitka világ 2011 novemberének az utolsó napjaiban járunk, mikor volt felhívás a szerver bezárásáról, illetve egy másik, hogy keresnek játékosokat tesztelni az új funkciókat. Természetesen nem "ingyen", 400 rög havi juttatás bétán, illetve későbbiekben hazai szerverén is jutalomban részesülhet (ez volt az "Elit tesztelő" cím). Mivel kankalin bétás mellett egyben akkori magyar CM volt, így magyar supporton keresztül jelentkeztem, tapasztalatom volt teszteléssel kapcsolatban (WestWars rémlik még valakinek? Lehetne róla is írni, volt olyan jó mint a west, sőt öröksége mai napig velünk él nadrágok és övek formájában), így igent mondott a jelentkezésemre. Tervezett december 5. indulás egy kicsit megcsúszott, de 9-én már elkezdődött.
Első héten még ismerkedés volt a többi tesztelővel (magyar részről nem voltam egyedüli, voltunk nagyjából öten ha jól rémlik, de lehet heten), fejlődés és városépítés volt a fő irányvonal, tehát szokványos szerverindulás csak korlátozott résztvevőkkel (kb 50-60 fő összesen). Ismerkedési időszak alatt ténylegesen rájöttünk hogy szinte mindenhonnan jöttek játékosok, brazil, holland, német, nemzetközi, lengyel, orosz illetve olasz szerverekről is jöttek párat említve, köztük páran igen egzotikus helyen éltek (pl Dominikai Köztársaság), illetve sokan az adott játékterületen (top párbajosok és erődharcosok, kalandozók illetve west "fanatikusok") rendelkeztek sok tapasztalattal, ezzel is erősítve a széles látókörünket mikor az adott fejlesztésről véleményt nyilvánítottunk.
Másik oldalon, CM és a support csapaton kívül, átlagosan 3 fejlesztő kapcsolódott be hozzánk, akikkel tudtuk fórumon, játékon belül, vagy későbbiek folyamán más platformon is tartani a kapcsolatot, ha netalán kérdésünk vagy véleményük lett volna, így gyorsan tudtunk reagálni ha netalán valami nem működött, vagy éppenséggel ötletünk, kérdésünk lett volna.
Ezután talán nagyon régóta (vagy éppen akkori időben bétán is játszó) esetleg szemfüles játékosok számára is hírhedt, "1.34"-es verzió futott Alamon. Amchitkán eközben az 1.35-ös verziót teszteltük karácsony környékén. Ekkor dobtak bele minket a mély vízbe, elég hosszú változási jegyzéket kaptunk, hogy tudjuk mit kellene tesztelni, illetve mire ügyeljünk, hiba jelentési protokollt is megtanultuk, amellett várták az első visszajelzésünket. Mivel 1.34-es frissítés nem volt tökéletes, így ez a frissítés normális világokon kimaradt. Maga az 1.35 egy grandiózus, ambíciókkal teli frissítés volt, lenyűgözött a sok újítás, illetve pár bosszantóbb hiba javítása(helló 1.34), de így sem tudtunk minden hibát megtalálni (1.36. javította nagy részét). Amolyan 2.0-hoz hasonlítanám a frissítés nagyságát, pár dolgot felsorolok belőle, ami hozzánk is megérkezett: UP Shop, napi aktivitást jutalmazó rendszer, felszerelés átdolgozása (keresési lehetőség, új fül), piac átdolgozása, új receptek és napi kalandok, "munkaruházat" lehetőség munkáknál.
Szóval kezdeti élmény eléggé pozitív volt, hajtás volt bőven, főleg a munkaruházati résszel voltak gondok, néha fagyást okozott a böngészőben miközben számolta a megfelelő ruházatot az adott munkához, nem mindig működött megfelelően, de heti szinten kétszer is jött frissítéssel javítás, volt hogy egy nap három frissítés is, javítva gyorsan az aktuális hibákat, megkönnyítve az aktuális dolgunkat. Kulisszák mögé beláttunk így, hogyan készül egy-egy frissítés, mikor kell egy-egy ötletet késleltetni vagy átgondolni esetleg, hogy fontosabb elem, vagy esetlegesen egy adott rész zökkenőmentesen tudjon működni mire élesbe is kikerülhet az adott frissítés. Nagyjából átlagosan 1 és 2 hét közötti időnk volt tesztelni mindig az adott frissítést, ami ilyen hosszú listánál mondhatni nem mindig volt elég, de hangulaton nem változtatott, mindig jó kedélyű volt, hibákat is leszámítva hiszen örültünk az újításoknak, illetve annak, hogy hallgatnak ránk.
1.35 végül január közepén elkészült, vége előtt mindegyik béta világon aktív volt, pár képet mutatok róla, igaz sajnos nem sajátok, de remélem nosztalgiával tekintettek rá:
1624659880306.png 1624659980214.png
Következő állomás egyet ugorva (1.36) 2.0-ás frissítés tesztelése volt(2012 augusztus közepe). Mivel nagysága még nagyobb volt, mint a 1.35, ezért Amchitka világ mellett indítottak egy harmadik világot (kevesebb mint két hónap és 9 éves lesz Enewetak) is, hogy minél nagyobb tömeg által meglegyen a tűzpróbája, rá egy héttel Alamon is megjelent a frissítés.
Az ősz hátralévő részében bugokat hajkurásztuk (természetesen légycsapóval :P , némelyik heti feladatunk a jelentett hibákat rekreálni) , új kalandokat teszteltük (számomra ez volt a legkönnyebb, el kellett olvasni a kalandleírását, ha nem érthető vagy hibás jelezni, ha nem működik valami része, szintén, végén véleményt nyilvánítani esetleges ötletekkel, hogyan lehetne még jobb) chattel kapcsolatban pár ötletünk megvalósult, illetve ötletbörzét is tartottunk, hogy innen merre tovább, mivel kalandok, párbajok, munkák és erődharc részen kívül kellene még valami...
Télen viszont kezdtük látni még több ötletünk megvalósítását, illetve meglepetés is ért minket, karácsonyi tombola címszó alatt, az első ami különbözött a mostaniaktól egy-két működési elvben. Személy szerint ez volt az egyik kedvenc tesztelési részem (másik az MPI), hisz akkori léptékkel igencsak értékes ajándékokat lehetett nyerni, illetve eseménymentesnek rémlik, tehát nem volt sok gondunk vele.
Gondolom ezt a frissítést nem kell bemutatnom, de találtam egy képet az első tombolánkról (sajnos megint nem saját) :)
1624664407619.png
2013-ba érve, 2.03-as frissítéssel foglalkoztunk, az egyik újdonság a kalandnyomkövető. Nem mindig volt tökéletes, de egyik legkényelmesebb funkciónak tekintem, megérte a fáradozást vele. Emellett egy kevésbé ismert "ingyenes szolgáltatást" is teszteltünk, napi 1 alkalommal volt lehetőséged "ingyen" a menetidődet felezni. De mi az, hogy "ingyen"? Nem kellett cserébe mást tenned, mint megnézni egy videót (nem ismerős ez valahonnan?).
Tavaszon párbajokkal kapcsolatos reformokban gondolkoztunk, 2.04 új munkarendszert hozott (3 új munkaidőt, munkát szinttel és munkaponttal is fellehet oldani, jelenlegi rendszer, igaz azóta változott pár részben), szerverbónusz ötletünk is megvalósításra került (jelenleg speeden most is aktív), 5. születésnapi eseményt teszteltük (szerverbónusz elsőre nem akart működni, de végül összejött).
Az új munkarendszerrel volt a legtöbb dolgunk 2.04-es tesztelés során, illetve részemről az egyik legmonotonabb rész is volt tesztelői pályafutásom során, de 8 év bizonyítja, jó munkát végeztünk akkor a játékosokkal és a fejlesztőkkel. Legalább a craft instant lett, lehetett egyszerre több mindent gyártani, rögtön kipróbálva behomokóráztam magam negyed órára miután egy jó adag kést akartam legyártani :D
Nyáron jött a 2.05, vele együtt a Mozi, az utazó vásár és erődharc reform. Mozi résszel volt a legkevesebb gondunk, tesztelni szinte nem sokat kellett, hamar végeztünk vele. Utazó vásár már nagyobb falat volt, többször is kellett tesztelni, maga az építési anyagmennyiségről és óráról nem beszélve, felépítési jutalom meg kevés volt. Természetesen ezeket jeleztük, mindegyik része javítva lett. Az erődharc reform főleg képlet módosításából állt, naponta többször is mentünk harcra, volt hogy megadott, illetve volt, hogy szabadon választott pontozással, azokat értékeltük ki, illetve ötleteltünk. Ez a rész nem csak Amchitkán zajlott, Alamon volt, hogy több tízezres életerővel rendelkező admin megjelent, lőttem bele valami 10k+ sebzést kritikussal, meg is jegyzett magának.
Ősszel még zajlott a második része az erődharc reformnak, de 2.06-al a kezdő kalandsorok, illetve maga az "első lépések" is megváltoztak, így ez volt a fő tesztelési profilunk szeptemberben. Elég sok ötletet adtunk változásra, illetve hibajavításra, majd a végén belinkelek egy lejátszási listát ahol találtok róla videókat, illetve pár mással kapcsolatost is, addig itt van egy erről specifikus lejátszási lista (pár videó törlődhetett az évek folyamán youtuberól, nem rémlik már az oka).
2.07-ben főleg az újradolgozott tárgyakról szólt (főleg bolti), változtak a bónuszai (ismerős, nem?) illetve a hozzájuk való szükséges szint. Decemberében be lett harangozva a medvevadászat, ezt a részt vártam legjobban.
2014 2.08-al elhozta a szintemelést, ezzel kapcsolatos tesztelésről nem sok rémlik már.
Tavasszal megérkezett az MPI, ezt teszteltük hosszú időn át, mint feljebb írtam, kedvenc részem ezt volt, ismételni nem akarom magam, illetve videókat már láttátok, így inkább pár érdekességet írok le. Nem magától indult el a kaland, hanem te választhattad mikor induljon, így tudtál magadhoz embereket toborozni a maci ellen. Első héten macit nem, vagy nagy ritkán tudtuk legyőzni, míg rá nem jöttünk, hogy be tud akadni a tereptárgyakba, onnantól minden második meccsen nyertünk (nem mindig akadt bele a lába a szekérbe). Idővel rájöttünk hogy van baráti sőt öntűz is, de ezzel együtt arra is, hogy a maci nem valami okos állat, távolságot tartva könnyen legyőzhető. Fun fact a macis változattal kapcsolatban: Az első zsákmányokban 1%-os tp lötyik voltak csak, ennyi volt a jutalmad. VIP pont és zsákmány bővítése később történt. Később mikor lett a Tombstone-os pálya, ahol pvp ment, pár nap gyakorlás után tartottunk egy minibajnokságot, illetve pár hétig szórakozásból is játszottunk sokat vele (tesztelése addigra véget ért).
Ezután volt még pár apróbb tesztelés, új kalandok, új tárgyak vagy éppen hibák újraprodukálása, végül 2015-ben véget ért a program, mondhatni addigra a játék kiforrott, nem volt szükség intenzív tesztelésre, többi bétás világon is letudtuk tesztelni, illetve jelenteni az aktuális bugokat.

Véleményem változatlan a legutóbbi írásom óta, de azt hozzátenném, hogy lehet úgy tűnik monoton és unalmas lehetett olykor a tesztelői élet, de mint egyszerű játékosként akkor eléggé motivált az a tudat, hogy mi mindent hozzátudok adni az általam kedvelt játékhoz, hogyan tudom jobbá tenni, nem igazán foglalkoztatott a juttatás. Mivel hosszúra sikeredett az írásom, így egy dologban ismételném magam, ez mind mint játékosi véleményem, saját magam által tapasztalt, illetve "mivel múltról van szó, látható némelyik ötletből milyen megvalósítás lett, illetve némelyik ötlet hogyan alakult át, esetleg bukott el a tervező asztalon."

Zárásképpen az MPI lejátszási lista mellé az új, ami közel se annyira érdekes, de lehet valaki meglesi.

(Lássuk van-e karakterlimit hozzászólásonként, ha nincs vagy nem értem el, akkor hurrá!)
 

Klar

Community Manager
Ex-Csapattag
Nos mit ígértem, mire lesz időm, megírom nektek milyen volt az Elit tesztelői élményem egyszerű játékosként. Mivel több évvel ezelőtt történt dolgokról van szó és "puskám" szinte semmi, így emlékből írok, ha netalán valami pontatlan lenne, azért előre is elnézést, de remélem maga a történet érthető lesz, illetve valamilyen téren nem száraz. Leszögezném, hogy mivel múltról van szó, látható némelyik ötletből milyen megvalósítás lett, illetve némelyik ötlet hogyan alakult át, esetleg bukott el a tervező asztalon. Kezdjünk is hozzá!

Amchitka világ 2011 novemberének az utolsó napjaiban járunk, mikor volt felhívás a szerver bezárásáról, illetve egy másik, hogy keresnek játékosokat tesztelni az új funkciókat. Természetesen nem "ingyen", 400 rög havi juttatás bétán, illetve későbbiekben hazai szerverén is jutalomban részesülhet (ez volt az "Elit tesztelő" cím). Mivel kankalin bétás mellett egyben akkori magyar CM volt, így magyar supporton keresztül jelentkeztem, tapasztalatom volt teszteléssel kapcsolatban (WestWars rémlik még valakinek? Lehetne róla is írni, volt olyan jó mint a west, sőt öröksége mai napig velünk él nadrágok és övek formájában), így igent mondott a jelentkezésemre. Tervezett december 5. indulás egy kicsit megcsúszott, de 9-én már elkezdődött.
Első héten még ismerkedés volt a többi tesztelővel (magyar részről nem voltam egyedüli, voltunk nagyjából öten ha jól rémlik, de lehet heten), fejlődés és városépítés volt a fő irányvonal, tehát szokványos szerverindulás csak korlátozott résztvevőkkel (kb 50-60 fő összesen). Ismerkedési időszak alatt ténylegesen rájöttünk hogy szinte mindenhonnan jöttek játékosok, brazil, holland, német, nemzetközi, lengyel, orosz illetve olasz szerverekről is jöttek párat említve, köztük páran igen egzotikus helyen éltek (pl Dominikai Köztársaság), illetve sokan az adott játékterületen (top párbajosok és erődharcosok, kalandozók illetve west "fanatikusok") rendelkeztek sok tapasztalattal, ezzel is erősítve a széles látókörünket mikor az adott fejlesztésről véleményt nyilvánítottunk.
Másik oldalon, CM és a support csapaton kívül, átlagosan 3 fejlesztő kapcsolódott be hozzánk, akikkel tudtuk fórumon, játékon belül, vagy későbbiek folyamán más platformon is tartani a kapcsolatot, ha netalán kérdésünk vagy véleményük lett volna, így gyorsan tudtunk reagálni ha netalán valami nem működött, vagy éppenséggel ötletünk, kérdésünk lett volna.
Ezután talán nagyon régóta (vagy éppen akkori időben bétán is játszó) esetleg szemfüles játékosok számára is hírhedt, "1.34"-es verzió futott Alamon. Amchitkán eközben az 1.35-ös verziót teszteltük karácsony környékén. Ekkor dobtak bele minket a mély vízbe, elég hosszú változási jegyzéket kaptunk, hogy tudjuk mit kellene tesztelni, illetve mire ügyeljünk, hiba jelentési protokollt is megtanultuk, amellett várták az első visszajelzésünket. Mivel 1.34-es frissítés nem volt tökéletes, így ez a frissítés normális világokon kimaradt. Maga az 1.35 egy grandiózus, ambíciókkal teli frissítés volt, lenyűgözött a sok újítás, illetve pár bosszantóbb hiba javítása(helló 1.34), de így sem tudtunk minden hibát megtalálni (1.36. javította nagy részét). Amolyan 2.0-hoz hasonlítanám a frissítés nagyságát, pár dolgot felsorolok belőle, ami hozzánk is megérkezett: UP Shop, napi aktivitást jutalmazó rendszer, felszerelés átdolgozása (keresési lehetőség, új fül), piac átdolgozása, új receptek és napi kalandok, "munkaruházat" lehetőség munkáknál.
Szóval kezdeti élmény eléggé pozitív volt, hajtás volt bőven, főleg a munkaruházati résszel voltak gondok, néha fagyást okozott a böngészőben miközben számolta a megfelelő ruházatot az adott munkához, nem mindig működött megfelelően, de heti szinten kétszer is jött frissítéssel javítás, volt hogy egy nap három frissítés is, javítva gyorsan az aktuális hibákat, megkönnyítve az aktuális dolgunkat. Kulisszák mögé beláttunk így, hogyan készül egy-egy frissítés, mikor kell egy-egy ötletet késleltetni vagy átgondolni esetleg, hogy fontosabb elem, vagy esetlegesen egy adott rész zökkenőmentesen tudjon működni mire élesbe is kikerülhet az adott frissítés. Nagyjából átlagosan 1 és 2 hét közötti időnk volt tesztelni mindig az adott frissítést, ami ilyen hosszú listánál mondhatni nem mindig volt elég, de hangulaton nem változtatott, mindig jó kedélyű volt, hibákat is leszámítva hiszen örültünk az újításoknak, illetve annak, hogy hallgatnak ránk.
1.35 végül január közepén elkészült, vége előtt mindegyik béta világon aktív volt, pár képet mutatok róla, igaz sajnos nem sajátok, de remélem nosztalgiával tekintettek rá:
2761 bővítmény megtekintése 2762 bővítmény megtekintése
Következő állomás egyet ugorva (1.36) 2.0-ás frissítés tesztelése volt(2012 augusztus közepe). Mivel nagysága még nagyobb volt, mint a 1.35, ezért Amchitka világ mellett indítottak egy harmadik világot (kevesebb mint két hónap és 9 éves lesz Enewetak) is, hogy minél nagyobb tömeg által meglegyen a tűzpróbája, rá egy héttel Alamon is megjelent a frissítés.
Az ősz hátralévő részében bugokat hajkurásztuk (természetesen légycsapóval :P , némelyik heti feladatunk a jelentett hibákat rekreálni) , új kalandokat teszteltük (számomra ez volt a legkönnyebb, el kellett olvasni a kalandleírását, ha nem érthető vagy hibás jelezni, ha nem működik valami része, szintén, végén véleményt nyilvánítani esetleges ötletekkel, hogyan lehetne még jobb) chattel kapcsolatban pár ötletünk megvalósult, illetve ötletbörzét is tartottunk, hogy innen merre tovább, mivel kalandok, párbajok, munkák és erődharc részen kívül kellene még valami...
Télen viszont kezdtük látni még több ötletünk megvalósítását, illetve meglepetés is ért minket, karácsonyi tombola címszó alatt, az első ami különbözött a mostaniaktól egy-két működési elvben. Személy szerint ez volt az egyik kedvenc tesztelési részem (másik az MPI), hisz akkori léptékkel igencsak értékes ajándékokat lehetett nyerni, illetve eseménymentesnek rémlik, tehát nem volt sok gondunk vele.
Gondolom ezt a frissítést nem kell bemutatnom, de találtam egy képet az első tombolánkról (sajnos megint nem saját) :)
2763 bővítmény megtekintése
2013-ba érve, 2.03-as frissítéssel foglalkoztunk, az egyik újdonság a kalandnyomkövető. Nem mindig volt tökéletes, de egyik legkényelmesebb funkciónak tekintem, megérte a fáradozást vele. Emellett egy kevésbé ismert "ingyenes szolgáltatást" is teszteltünk, napi 1 alkalommal volt lehetőséged "ingyen" a menetidődet felezni. De mi az, hogy "ingyen"? Nem kellett cserébe mást tenned, mint megnézni egy videót (nem ismerős ez valahonnan?).
Tavaszon párbajokkal kapcsolatos reformokban gondolkoztunk, 2.04 új munkarendszert hozott (3 új munkaidőt, munkát szinttel és munkaponttal is fellehet oldani, jelenlegi rendszer, igaz azóta változott pár részben), szerverbónusz ötletünk is megvalósításra került (jelenleg speeden most is aktív), 5. születésnapi eseményt teszteltük (szerverbónusz elsőre nem akart működni, de végül összejött).
Az új munkarendszerrel volt a legtöbb dolgunk 2.04-es tesztelés során, illetve részemről az egyik legmonotonabb rész is volt tesztelői pályafutásom során, de 8 év bizonyítja, jó munkát végeztünk akkor a játékosokkal és a fejlesztőkkel. Legalább a craft instant lett, lehetett egyszerre több mindent gyártani, rögtön kipróbálva behomokóráztam magam negyed órára miután egy jó adag kést akartam legyártani :D
Nyáron jött a 2.05, vele együtt a Mozi, az utazó vásár és erődharc reform. Mozi résszel volt a legkevesebb gondunk, tesztelni szinte nem sokat kellett, hamar végeztünk vele. Utazó vásár már nagyobb falat volt, többször is kellett tesztelni, maga az építési anyagmennyiségről és óráról nem beszélve, felépítési jutalom meg kevés volt. Természetesen ezeket jeleztük, mindegyik része javítva lett. Az erődharc reform főleg képlet módosításából állt, naponta többször is mentünk harcra, volt hogy megadott, illetve volt, hogy szabadon választott pontozással, azokat értékeltük ki, illetve ötleteltünk. Ez a rész nem csak Amchitkán zajlott, Alamon volt, hogy több tízezres életerővel rendelkező admin megjelent, lőttem bele valami 10k+ sebzést kritikussal, meg is jegyzett magának.
Ősszel még zajlott a második része az erődharc reformnak, de 2.06-al a kezdő kalandsorok, illetve maga az "első lépések" is megváltoztak, így ez volt a fő tesztelési profilunk szeptemberben. Elég sok ötletet adtunk változásra, illetve hibajavításra, majd a végén belinkelek egy lejátszási listát ahol találtok róla videókat, illetve pár mással kapcsolatost is, addig itt van egy erről specifikus lejátszási lista (pár videó törlődhetett az évek folyamán youtuberól, nem rémlik már az oka).
2.07-ben főleg az újradolgozott tárgyakról szólt (főleg bolti), változtak a bónuszai (ismerős, nem?) illetve a hozzájuk való szükséges szint. Decemberében be lett harangozva a medvevadászat, ezt a részt vártam legjobban.
2014 2.08-al elhozta a szintemelést, ezzel kapcsolatos tesztelésről nem sok rémlik már.
Tavasszal megérkezett az MPI, ezt teszteltük hosszú időn át, mint feljebb írtam, kedvenc részem ezt volt, ismételni nem akarom magam, illetve videókat már láttátok, így inkább pár érdekességet írok le. Nem magától indult el a kaland, hanem te választhattad mikor induljon, így tudtál magadhoz embereket toborozni a maci ellen. Első héten macit nem, vagy nagy ritkán tudtuk legyőzni, míg rá nem jöttünk, hogy be tud akadni a tereptárgyakba, onnantól minden második meccsen nyertünk (nem mindig akadt bele a lába a szekérbe). Idővel rájöttünk hogy van baráti sőt öntűz is, de ezzel együtt arra is, hogy a maci nem valami okos állat, távolságot tartva könnyen legyőzhető. Fun fact a macis változattal kapcsolatban: Az első zsákmányokban 1%-os tp lötyik voltak csak, ennyi volt a jutalmad. VIP pont és zsákmány bővítése később történt. Később mikor lett a Tombstone-os pálya, ahol pvp ment, pár nap gyakorlás után tartottunk egy minibajnokságot, illetve pár hétig szórakozásból is játszottunk sokat vele (tesztelése addigra véget ért).
Ezután volt még pár apróbb tesztelés, új kalandok, új tárgyak vagy éppen hibák újraprodukálása, végül 2015-ben véget ért a program, mondhatni addigra a játék kiforrott, nem volt szükség intenzív tesztelésre, többi bétás világon is letudtuk tesztelni, illetve jelenteni az aktuális bugokat.

Véleményem változatlan a legutóbbi írásom óta, de azt hozzátenném, hogy lehet úgy tűnik monoton és unalmas lehetett olykor a tesztelői élet, de mint egyszerű játékosként akkor eléggé motivált az a tudat, hogy mi mindent hozzátudok adni az általam kedvelt játékhoz, hogyan tudom jobbá tenni, nem igazán foglalkoztatott a juttatás. Mivel hosszúra sikeredett az írásom, így egy dologban ismételném magam, ez mind mint játékosi véleményem, saját magam által tapasztalt, illetve "mivel múltról van szó, látható némelyik ötletből milyen megvalósítás lett, illetve némelyik ötlet hogyan alakult át, esetleg bukott el a tervező asztalon."

Zárásképpen az MPI lejátszási lista mellé az új, ami közel se annyira érdekes, de lehet valaki meglesi.

(Lássuk van-e karakterlimit hozzászólásonként, ha nincs vagy nem értem el, akkor hurrá!)
Köszönjük, hogy ilyen részletességgel megosztottad velünk az Elit tesztelői emlékeidet! Megérdemelten birtoklod a karaktercímet :dastardly:
 
Fent